De ce trişează oamenii? Ei bravos, pentru că pot! Şi pentru că avantajele aduse sunt mai appealing decât eventualele dezavantaje. Sau că speră să nu fie descoperiţi şi atunci să aibă doar avantaje. De mai multe feluri, funcţie de trişor. Când e vorba de jocurile de trivia, avantajele căutate cel mai frecvent sunt respectul şi admiraţia celorlalţi.
Imensa majoritate a şmecheriilor sunt încercate de băieţi, adică tineri între 15 si 25 de ani. Ei se apucă să caute variante de îmbunătăţire ale performanţelor în joc, începând cu cele mai simple - liste ordonate şi la îndemână cu răspunsuri, până la cele mai complexe, reprezentând mici programe informatice care stochează întrebarea cu răspuns cu tot într-o bază de date, pentru a fi regăsită rapid şi automat la umătoarea apariţie. Fetele nu au răbdarea şi pasiunea de a-şi dedica atâta timp unei astfel de chestiuni. Poate din acest motiv cea mai cunoscută hackeriţă este doar una fictivă, Acid Burn (Angelina Jolie) în Hackers .
Cum nimeni nu te priveşte cum joci şi tastezi, este destul de dificil de demonstrat fără echivoc vinovăţia cuiva. Suspiciunile apar în urma obţinerii unor performanţe ce ies din limitele medii ale curbei gaussiene. Atunci se găsesc destui morloci care îl vor pe sărmanul eloi doborât de pe piedestal, tărât în mizerie şi adus în piaţa centrală pentru a fi supus oprobriului public. Guilty as charged until proving innocent!
Uneori trişorii se lasă imbătaţi de succes şi uită de principiul că nu poţi fi prins decât dacă joci prea bine. Cum uneori aceeaşi întrebarea poate fi formulată niţel diferit, devine inexplicabil cum la una din întrebări răspunzi instant, iar la cealaltă deloc. Sau cum poţi răspunde intr-o secundă, cu precizie maximă, ce poziţie în alfabetul ebraic are litera alef. Sau scriind un răspuns greşit, dar acceptat de sistem drept corect, dintr-o eroare de introducere sau verificare. Cum Eliot Ness-ii sunt puţini şi au altele mai bune de făcut, trişorii nu prea sunt descoperiţi decât în cazurile ultraflagrante. Atunci însă vinovăţiile lor devin evidente, dar ei continuă să se declare inocenţi, explicând totul prin antrenament intensiv sau neatenţie. Aşa cum se motivează şi reţinerea sutelor de subiecte cu rezolvări la bacalaureat. Şi mai sunt şi oameni care îi cred.
Mai există o categorie aparte, cei cu o gândire egalitaristă. Ei când ajung, organizatori, caută să echilibreze disputele, pentru a le face mai interesante. Îşi asumă rolul Dianei Moon Glampers din nuvela lui Kurt Vonnegut Harrison Bergeron. Ori le dau răspunsurile celor mai slabi, ori îi banează sau floodează pe cei mai buni. Acţiunea este însă una ascunsă, pentru a păstra aparenţele unei dispute corecte. Germenii bolşevismului stau exact în astfel de gândiri. În spatele ideii că oamenii trebuie să fie egali, sensul democratic al egalităţii în drepturi şi în faţa legilor este convertit într-o varianta procustiană în care este mult mai uşor să faci egalitate în jos. Pe un om puternic şi inteligent îl poţi face uşor slab, îl poţi handicapa fizic şi mental, dar pe un prost nu îl vei putea transforma niciodată într-un geniu.
Se afișează postările cu eticheta trivia. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta trivia. Afișați toate postările
vineri, iulie 31, 2009
joi, iulie 30, 2009
Cultura generală şi trivia
Cuvântul "trivia" a intrat tiptil în limba română, deşi încă nu a apărut în dicţionare, odată cu apariţia joculeţelor cu întrebări la care privitorul este invitat să răspundă. Termenul american de trivia questions se referă la curiozităţi, ceva gen "ştiaţi că...?". Românii l-au preluat şi pentru că le place să îşi măsoare forţele, singuri sau unii cu alţii, au început să se joace.
La prima vedere, pare un joc inteligent, de natură a-ţi stimula creierul. Îmbină elemente de cultură generală cu timpul de reacţie, viteza de tastare sau clicare pe maus, ori cu abilităţile de ghicitor. Se pretează la jocul de unul singur, cu roboţi, dar şi cu mai mulţi competitori, la concursuri pe echipe, se mai îmbină cu elemente de strategie şi poate da chiar dependenţă.
Jocul este prezent pe internet în diverse forme, de la chestionare de tip grilă pe saituri, până la roboţi de irc, dc, sau orice alt mediu care presupune posibilitatea de a discuta în "camere" cu mai mulţi interlocutori simultan. Urmare a succesului de public al jocului TV "Vrei să fii miliardar?" au apărut şi variante web cu premii, care însă nu au avut succesul scontat. Astăzi este la modă varianta conquiztador, dezvoltată de programatori unguri şi cumpărată de Pro TV. Ea reuşeşte să îmbine de o manieră interesantă aleatorul cu strategia şi cunoştinţele, e stimulativ prin clasamente de mai multe feluri şi prin premii pentru cei ce joacă mult.
Nu ar fi un lucru rău, dacă s-ar face cu moderaţie şi s-ar păstra o oarecare detaşare a individului de performanţele obţinute în joc. Dorinţa de a deveni însă tot mai buni în ceea ce facem ne face să ne implicăm adânc. Vrem să ajungem cei mai rapizi, cei mai buni, primii în top, cei mai cei. Cu preţul a sute şi sute de ore petrecute în faţa calculatorului. Jocul are şi efect educativ, putem afla prin intermediul lui despre lucruri interesante, care să ne motiveze să cercetăm suplimentar, să aflăm mai multe. Din păcate, această latură a sa este mai puţin exploatată. Nu ajungem să ne retragem din mijlocul jocului, pentru că am întâlnit o întrebare fascinantă, despre care vrem să citim. Prinşi în concurs, căutăm să ne îmbunătăţim scorul, iar psihicul nostru să se mândrească cu progresul făcut.
Calitatea întrebărilor este un alt aspect important. O întrebare de genul "Cum îi chema pe cei trei muşchetari?" nu îl face pe nimeni mai deştept (cu excepţia notabilă a lui Jamal Malik, care câştigă un purcoi de bani datorită ei, prin faptul ca alege la întâmplare varianta corectă, dar asta este altă poveste). Întrebări de genul "Ce număr are pe tricou hocheistul Kosa de la SC Miercurea Ciuc?" nu sunt nici măcar de trivia. Sunt chestiuni total neinteresante, unde nici măcar logica unei aproximări nu îşi are sensul. Cele din care să poţi învăţa cu adevărat ceva util sau interesant sunt totuşi puţine. Procesul de învăţare foloseşte verificarea prin întrebări doar ca unealtă feed-back pentru fixarea noţiunilor, nu exclude informarea prealabilă despre subiect. Trivia propune o învăţare inversă, pornind de la întrebare la detaliile pe care cititorul este invitat eventual să le aprofundeze.
Această diferenţă, centrarea pe detaliu, lucru nu atât de important precum conceptul în sine, scad din meritele culturale ale jocului. Având în vedere că este totuşi şi un duel intelectual distractiv, unde se mai poate folosi şi cultura individuală, pe lângă memorie şi viteză, nu este de lepădat. Condiţia este să fie făcut cu moderaţie şi ca jucătorul să nu îşi închipuie că dacă joacă luni întregi şi reuşeşte să memoreze aproape toate întrebările, devine automat şi cel mai deştept individ din România şi din Univers.
La prima vedere, pare un joc inteligent, de natură a-ţi stimula creierul. Îmbină elemente de cultură generală cu timpul de reacţie, viteza de tastare sau clicare pe maus, ori cu abilităţile de ghicitor. Se pretează la jocul de unul singur, cu roboţi, dar şi cu mai mulţi competitori, la concursuri pe echipe, se mai îmbină cu elemente de strategie şi poate da chiar dependenţă.
Jocul este prezent pe internet în diverse forme, de la chestionare de tip grilă pe saituri, până la roboţi de irc, dc, sau orice alt mediu care presupune posibilitatea de a discuta în "camere" cu mai mulţi interlocutori simultan. Urmare a succesului de public al jocului TV "Vrei să fii miliardar?" au apărut şi variante web cu premii, care însă nu au avut succesul scontat. Astăzi este la modă varianta conquiztador, dezvoltată de programatori unguri şi cumpărată de Pro TV. Ea reuşeşte să îmbine de o manieră interesantă aleatorul cu strategia şi cunoştinţele, e stimulativ prin clasamente de mai multe feluri şi prin premii pentru cei ce joacă mult.
Nu ar fi un lucru rău, dacă s-ar face cu moderaţie şi s-ar păstra o oarecare detaşare a individului de performanţele obţinute în joc. Dorinţa de a deveni însă tot mai buni în ceea ce facem ne face să ne implicăm adânc. Vrem să ajungem cei mai rapizi, cei mai buni, primii în top, cei mai cei. Cu preţul a sute şi sute de ore petrecute în faţa calculatorului. Jocul are şi efect educativ, putem afla prin intermediul lui despre lucruri interesante, care să ne motiveze să cercetăm suplimentar, să aflăm mai multe. Din păcate, această latură a sa este mai puţin exploatată. Nu ajungem să ne retragem din mijlocul jocului, pentru că am întâlnit o întrebare fascinantă, despre care vrem să citim. Prinşi în concurs, căutăm să ne îmbunătăţim scorul, iar psihicul nostru să se mândrească cu progresul făcut.
Calitatea întrebărilor este un alt aspect important. O întrebare de genul "Cum îi chema pe cei trei muşchetari?" nu îl face pe nimeni mai deştept (cu excepţia notabilă a lui Jamal Malik, care câştigă un purcoi de bani datorită ei, prin faptul ca alege la întâmplare varianta corectă, dar asta este altă poveste). Întrebări de genul "Ce număr are pe tricou hocheistul Kosa de la SC Miercurea Ciuc?" nu sunt nici măcar de trivia. Sunt chestiuni total neinteresante, unde nici măcar logica unei aproximări nu îşi are sensul. Cele din care să poţi învăţa cu adevărat ceva util sau interesant sunt totuşi puţine. Procesul de învăţare foloseşte verificarea prin întrebări doar ca unealtă feed-back pentru fixarea noţiunilor, nu exclude informarea prealabilă despre subiect. Trivia propune o învăţare inversă, pornind de la întrebare la detaliile pe care cititorul este invitat eventual să le aprofundeze.
Această diferenţă, centrarea pe detaliu, lucru nu atât de important precum conceptul în sine, scad din meritele culturale ale jocului. Având în vedere că este totuşi şi un duel intelectual distractiv, unde se mai poate folosi şi cultura individuală, pe lângă memorie şi viteză, nu este de lepădat. Condiţia este să fie făcut cu moderaţie şi ca jucătorul să nu îşi închipuie că dacă joacă luni întregi şi reuşeşte să memoreze aproape toate întrebările, devine automat şi cel mai deştept individ din România şi din Univers.
Abonați-vă la:
Postări (Atom)